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R O M M E E - D I E S P I E L R E G E L N !
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Rommee ist ein Kartenspiel fuer 3 bis 6 Spieler, das aus 2 x 52 Karten und
6 Jokern besteht. Das bedeutet, jeweils von den Farben Rot(*), Blau(+),
Magenta(o) und Gruen(#) die Zahlen 2 bis 10, Bube, Dame, Koenig und As.
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- DIE GRUNDREGELN -
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- DAS SPIELZIEL -
Das Spielziel ist es, die eigenen Handkarten zu bestimmten Kombinationen zu
vereinen und auf dem Spielfeld auszulegen. Karten, die bis zum Spielende
nicht ausgelegt wurden, werden gezaehlt und als Verlust angerechnet.
Solche Kombinationen sind entweder Saetze oder Folgen. Ein Satz besteht aus
3 oder 4 gleichwertigen, aber verschiedenfarbigen Karten.
(Bsp.: Rot 8, Blau 8 und Gelb 8)
Folgen sind mindestens 3 gleichfarbige, wertmaessig aufeinanderfolgende
Karten (Bsp.: Rot 8, Rot 9, Rot 10). Dabei darf in der Folge keine Luecke
sein, und jeder Wert nur einmal vorkommen. Innerhalb einer Folge gilt die
Reihenfolge: 2 bis 10, Bube, Dame, Koenig, As, 2 ....
Das heisst, das As kann hinter dem Koenig, aber auch vor der 2 stehen. Man
nennt dies "um die Ecke gehen".
Joker koennen fuer jede beliebige, fehlende Karte eingesetzt werden. Sie
koennen beim Auslegen, nach der Bestimmung des Auslegenden, jede beliebige
Karte ersetzen (Bsp.: Rot 8, Rot 9, Joker, Rot bube).
Allerdings darf pro Satz und pro Folge je nur maximal ein Joker benutzt
werden.
- DER SPIELBEGINN -
Zu Anfang bekommt jeder Mitspieler verdeckt 12 Karten. Nur der erste
Spieler erhaelt 13. Der Rest bildet den Talon und kommt verdeckt
auf das Spielfeld.
Der erste Spieler muss nun eine Karte ablegen, fuer die er keine Verwendung
hat. Diese Karte legt er offen neben den Talon und bildet so den
Ablagestapel.
Der naechste Spieler kann nun diese offene Karte, oder die oberste
des Talons nehmen. Um seinen Spielzug zu beenden, muss er wieder eine Karte
offen auf den Ablagestapel legen. So wird der Reihe nach gespielt, bis einer
der Spieler auslegen kann.
- DAS AUSLEGEN -
Auslegen kann ein Spieler nur, wenn er an der Reihe ist, und zwar nach dem
Abheben, vor dem Ablegen einer Karte auf den Ablagestapel. Ausgelegt werden
koennen Saetze oder Folgen. Dazu legt man diese offen auf den Spieltisch.
Zu beachten ist, dass wenn ein Spieler das erste mal auslegt, sein Satz
oder seine Folge mindestens 30 (oder, wenn anders festgelegt, 40) Punkte
betragen muss. Dies wird so berechnet:
Die Zahlkarten 2 bis 10 zaehlen den Wert, der auf ihnen steht. Bube, Dame und
Koenig zaehlen 10 Punkte. Ein As zaehlt normalerweise 11 Punkte. Liegt ein
As jedoch zusammen mit einer 2 und ohne Koenig so zaehlt das As nur 1
Punkt. Ein Joker zaehlt den Wert der Karte, fuer die er verwendet wird.
Hat ein Spieler bereits seine 30 Punkte in dieser Runde ausgelegt, so gilt
diese Huerde fuer ihn nicht mehr. Er kann nun weitere Saetze und Folgen
auslegen, die jedoch mindestens aus 3 Karten bestehen muessen.
- DAS ANLEGEN -
Es ist jedoch nicht nur moeglich Karten auszulegen, sondern auch an
bestehende eigene oder fremde Kombinationen anzulegen. Liegt z.B. die Folge
Rot 8, Rot 9, Rot 10 und man haelt einen roten Buben auf der Hand, so kann
dieser an die Folge angelegt werden.
- JOKER ERSETZEN -
Ausgelegte Joker koennen durch passende Karten ersetzt werden. Dazu muss
man an der Reihe sein, und bereits seine 30 Punkte ausgelegt haben. Wichtig
ist zudem, dass so erlangte Joker noch in der gleichen Runde wieder auf dem
Tisch angelegt werden muessen. Sie duerfen also nicht zu den Handkarten
hinzugefuegt werden.
- DAS SPIELENDE -
Gewinner ist, wer zuerst seine Handkarten aus- oder angelegt hat und noch
eine Karte auf den Ablagestapel legen kann. In diesem Fall zaehlen alle
uebrigen Spieler ihre verbliebenen Handkarten und notieren sich die Zahl
als Verlust. Dabei gilt folgende Zaehlweise:
Die Zahlkarten 2 bis 10 zaehlen den Wert, der auf ihnen steht. Bube, Dame und
Koenig zaehlen 10 Punkte. Ein As zaehlt 11 Punkte. Ein Joker zaehlt sage
und schreibe 20 Punkte.
Der nun ermittelte Minuswert wird nun zu den Werten eventuell
vorausgeganener Spielpartien hinzugefuegt. Der Endsieger steht fest, wenn
die Anzahl der vorher vereinbarten Spielrunden (Standard: 1) erreicht ist.
Eine Spielrunde besteht aus x Spielen, wobei x die Anzahl der Spieler ist
und somit jeder Spieler genau einmal mischen muss.
Ausnahme Handromme:
Ein Handromme erzielt der Spieler, der ohne vorheriges aus- oder anlegen
alle seine Handkarten auf einmal loswird und noch eine auf den Ablagestapel
legen kann.
In Fall des Handrommes zaehlen ebenfalls alle uebrigen Spieler ihre
Kartenwerte zusammen. Als besonderes Schmankerl wird dieser Wert nun noch
verdoppelt.
Falls im Uebrigen der Talon waehrend des Spielverlaufs aufgebraucht
sein sollte, wird der Abwurfstoss gemischt und als neuer Talon
verwendet.
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- DIE VARIANTEN -
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1. DAS KLOPFEN:
Wer nicht an der Reihe ist, aber die oberste Karte des Abwurfstosses
gebrauchen koennte, kann diese "erklopfen". Sofern der Spieler, der gerade
an der Reihe ist, einverstanden ist, nimmt der Klopfer die begehrte Karte
auf die Hand und zieht vom Talon 2 Strafkarten, andernfalls muss der
Spieler, welcher an der Reihe ist, diese Karte selber nehmen.
Geklopft werden kann jedoch erst nach der ersten Runde, d.h., wenn der letzte
Spieler in der Runde, seine erste Karte auf den Ablagestapel gelegt hat.
2. DAS AUSEINANDERREISSEN:
Sofern man seine 30-Punkte-Kombination ausgelegt hat und an der Reihe ist,
kann man bestehende, auf dem Spieltisch ausliegende Kartenfolgen
auseinanderreissen. D.h. man kann bereits auf dem Tisch liegende Folgen und
Saetze trennen und nach eigenem Belieben wieder neu zusammenfuegen. Wichtig
ist lediglich, dass sich wieder sinnvolle Kombinationen ergeben, die
mindestens aus 3 Karten bestehen muessen. Es darf auch keine bereits
ausgelegte Karte ohne Verwendung bleiben oder den eigenen Handkarten
hinzugefuegt werden.
Bsp.: Es liegen aus
Rot: 8, 9, 10, Bube
Gelb 8, 9, 10, Bube
Blau 8, 9, 10, Bube
Angelegt werden soll die Karte Gruen 8
Es wird folgendermassen umsortiert:
Rot 8, Blau 8, Gelb 8, Gruen 8
Rot 9, Blau 9, Gelb 9,
Rot 10, Blau 10, Gelb 10,
Rot Bube, Blau Bube, Gelb Bube;
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- DIE KOMMANDOS -
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'eroeffnen' - Um ein neues Spiel zu spielen, muss es zunaechst "eroeffnet"
werden. Danach koennen bis zu fuenf weitere Spieler
teilnehmen.
'bestimmen' - Damit kann der eroeffnende Spieler Eigenschaften des Spieles
bestimmen.
Eigenschaften: startwert - wieviele Punkte man beim ersten
mal rauslegen muss (30 oder 40)
runden - die Anzahl der Spielrunden
(1 bis 10)
'spiel mit' - Damit werden die Sonderregeln bestimmt.
Sonderregeln: klopfen - erlaubt das Klopfen
umbauen - erlaubt das Auseinanderreissen
> spiel mit klopfen
> spiel ohne umbauen
'mitspielen' - Damit melden sich Spieler bei dem Spiel an um mitzuspielen.
'mischen' - Zu Beginn jedes einzelnen Spieles muessen die Karten
gemischt werden.
'ablegen' - Damit legt man eine Karte aus der Hand auf den Ablagestapel
und beendet damit seinen Zug.
'ziehen' - Man zieht die oberste Karte des Talons.
'nehmen' - Man nimmt die oberste Karte des Ablagestapels.
> nimm karte
'rauslegen' - Damit kann man einen Satz oder eine Folge aus der Hand auf
den Tisch legen.
> rauslegen 10+,b+,d+
'anlegen' - Damit kann man eine Karte, oder mehrere an eine/n auf dem
Tisch liegende/n Folge/Satz anlegen. Allerdings immer nur
entweder vorn oder hinten dran, nicht beides gleichzeitig.
> anlegen 2,b+
> anlegen 1 j hinten
'ersetzen' - Damit kann man einen Joker einer Folge oder eines Satzes
durch eine Karte aus der Hand ersetzen.
> ersetzen 2,b+
'karten' - Zeigt alle fuer Dich sichtbaren Karten.
'stand' - Zeigt den Spielstand an.
'sortieren' - Damit kann man seine Karten nach 'farbe' oder 'wert'
sortieren, oder die Reihenfolge aller Karten hintereinander
angeben, oder eine Karte vor oder hinter eine andere
einordnen.
> sortiere wert
> sortiere 2o,3o,4o,4o,4+,4#,.. (alle Karten!)
> sortiere 10+ vor b+
'aussteigen' - Wenn man nicht mehr mitspielen will..
'rauswerfen' - Damit kann man nicht mehr anwesende Spieler aus dem Spiel
werfen.
'erklopfen' - Damit meldet man sein Interesse an der abgelegten Karte an.
'erlauben' - Damit kann der aktuelle Spieler ein Klopfen erlauben, was
zur Folge hat, dass der Klopfer die Karte auf dem
Ablagestapel plus die obersten zwei Karten des Talons
nehmen muss.
'umbauen' - Ein sehr komplexer Befehl fuer das Auseinderreissen von
Folgen und Saetzen.
Beispiel: auf dem Tisch liegen 1) 8+,9+,10+ und 2) d+,k+,a+
auf der Hand hast Du zB. einen b+
> umbauen 1,2 mit +b zu 8+,9+,10+,b+,d+,k+,a+
'sonderregeln' - Zeigt die Sonderregeln an
'mitspieler' - Zeigt alle Mitspieler an
Validome
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